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黑客帝国哪里是真实世界(黑客帝国的地位有多高)

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  2000 年 3 月 26 日,美国洛杉矶神殿礼堂,第 72 届奥斯卡颁奖典礼已经进行到一个半小时。主持人请出颁奖嘉宾阿诺德·施瓦辛格。在激昂的过场音乐中,「最佳视觉效果奖」得主出炉:

  「John Gaeta、Janek Sirrs、Jon Thum、Steve Courtley,《黑客帝国》」

  人群中爆发出一阵欢呼。礼堂的银幕上回放着令人难以忘怀的经典一幕:男主角 Neo 仰身躲避枪击,子弹减速、时间变慢,画面上是几乎静止的 360°全景场景和清晰的子弹运行轨迹。

  《黑客帝国》视觉特效总监、「子弹时间」的实现者 John Gaeta 和 3 位同伴走向领奖台。

  「感谢华纳兄弟冒险支持我们拍出一部忠于电影制作人原意的电影。有许多特效公司协助了本片的制作,感谢你们的努力和创新,感谢你们秉持视觉效果服务于故事的精神。」

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  Gaeta 难以平复激动的心情。

  NOTICE:

  手拿奥斯卡小金人的《黑客帝国》特效操盘手 John Gaeta(左二),将于 2017 年 1 月 13-15 日来到极客公园创新大会(GIF 2017)的舞台!

  幻觉制造高手和科技天才

  Gaeta 于 1990 年从纽约大学电影学院毕业,彼时他已在数字与真实世界的结合上略有建树,他的导师 Diane Piepol 曾评价他:「完美地在技术极客和摄影迷的世界中流动。」

  90 年代,沃卓斯基兄弟在筹备《黑客帝国》时,只有捉襟见肘的 6500 万美金。当沃氏兄弟带着《黑客帝国》手稿找到 Gaeta 时,Gaeta 被脚本中的「子弹时间」震撼,他意识到,「这就是我一直想做的事」。

  《黑客帝国》是他作为视觉特效总监的第一部独立作品。全片有 415 个特效镜头,他带领当时约有 65 名员工的 Manex 承担了大部分复杂的画面和全 CG 场景,其余部分由另两家特效工作室 Animal Logic、DFilm 一起合作完成。

  为了完成招牌特效「子弹时间」(Bullet Time),沃氏兄弟想「用高速摄像机拍出慢动作的效果」,但他们无法让摄像机的移动速度达到要求,于是 Gaeta 建议用数字技术解决这个问题。

  他们用 120 台尼康相机围绕着 Neo,让快门按编程好的动作拍照,再由电脑对相邻照片的差异进行虚拟修补,最后将连贯的动态图像与背景融合。为了达到「动态图像」的连贯标准,剧组还为静立的照相机定制了一批标准化镜头。

  在《黑客帝国》三部曲中,Gaeta 和他的团队充分展现了他们的才华。他们还发明了「全息捕捉」和「虚拟拍摄」技术、「视觉预览」系统、模拟失重状的「TuningForks」工具等一系列革命性创新。

  在今天看来,也许沃氏兄弟和 Gaeta 实现的「真人日漫」效果还有很多粗糙和不完美,但《黑客帝国》的特效场景是开创性的,它展现了全 CG 解析创意的新可能。

  「与其说『模拟』这个世界,Gaeta『克隆』了它」,WIRED 杂志评价道。

  没有比「讲好一个故事」更重要的特效

  在那一年的奥斯卡上,《黑客帝国》是当之无愧的明星。它力克全球票房高达 9.2 亿美元,在电影史上仅次于《泰坦尼克号》的《星战前传 1:魅影危机》,包揽了最佳剪辑、最佳音效、最佳音效剪辑、最佳视觉效果四项大奖。

  舆论展现了影迷们在「特效观」上的转变。人们觉得,「《黑客帝国》区别于一众血腥、枪战的无脑暴力科幻。当电脑特效无所不能时,《黑客帝国》讲述了科技的节制和优美」。

  而与此同期的《魅影危机》不是没有价值,只不过「没将它体现在故事情节、人物性格和娱乐大众的能力上」。

  沃氏兄弟都是编剧出身,他们清楚导演并不能让一个干瘪的故事起死回生。他们希望《黑客帝国》能打破当时电影市场上「动作片太无脑、剧情片又太静止」的状况。

  「特效永远为故事服务」。从事视觉创意工作的 John Gaeta 听起来在砸自己的饭碗,就好像谦卑地说:我们不是主角。但在满屏特效的今天,我们都清楚秉持这一远见的珍贵。「我们曾经也走过一些弯路,觉得特效一定要做出现实中没有的东西。不是这样的,它是一种工具,让故事继续下去的工具。」Gaeta 说道。

  「如何表现崩溃和愤怒的情绪?把城市炸飞吧」。故事上的偷懒掩盖不了感情上的空洞,这种视觉炫技的副作用在近几年好莱坞身上有直观的体现,观众对大片的厌倦感比预期来得更早一些。以至于在 2016 年,好莱坞纷纷陷入拍续集的怪圈,以求利用多年沉淀的 IP 让财报更好看一些——他们的新故事已经很难吸引人了。

  如今,《黑客帝国》三部曲的全球票房已超过 17 亿美元,它让沃氏兄弟身价暴涨,Gaeta 也因其中的特效制作声名大噪。《黑客帝国》团队将科幻动作片的「真实度」提升了一个台阶。故事线中隐藏着的独特而又多样的线索,持续引发着粉丝们的热烈探讨,「你永远不知道里面埋了多少彩蛋!」。

  「特效应当服务于故事情节」曾是影像工作者们的常识,但如今充斥着「异形生物的嘶吼」的好莱坞还记得这一点吗?

  未来电影院将开启互动的大门

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  2015 年,由华特迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering,WDI)牵头,Gaeta 作为创始成员之一加入 ILMxLab(Industrial Light & MagicxLab,工业光魔实验室)担任执行创意总监一职,致力于在 VR(虚拟现实)、MR(混合现实)和 AR(增强现实)领域内,探索交互技术在电影院、主题公园或新娱乐平台的应用。

  在 2016 年圣丹斯的新前沿展上,ILMxLab 展示了他们的「全息影院」(Holo-Cinema)。带上配备传感器的 iPad 和 Oculus Rift,参会者们就能在尘嚣弥漫的塔图因星球,和全息影像版的 BB-8 和 R2-D2 并肩作战了。

  The Verge 记者 Bryan Bishop 就曾进入到 ILMxLab 内部一探究竟。站在两块呈 90 度的大屏幕中间、戴上 3D 眼镜,Bryan 体会到了全息「洞穴」、iPad 增强现实和 Oculus Rift 的短片:

  「我们要给予观众的体验不同于某种冒险游戏。不仅仅是『选择你的模式』这样,而是让他们完全自由地互动。基于故事框架,我们设置了无数情节的分支,好让你用『第一人称』尽情探索故事情节。」Gaeta 在此前的采访中说道。

  很明显,他们的目的并非仅仅给 Oculus 等平台开发游戏或拍电影,而是创造一种连通的虚拟交互体验(interconnected virtual experiences)。你能和朋友们坐在影院(或主题公园)里作为参与者决定剧本走向,电影院就像一扇开启故事的大门。

  这是一种独特的尝试。大多数电影公司和科技公司会选择互相合作,又浅尝辄止。而 ILMxLab 已经做了开创一切的准备: ILM 视觉特效专家、卢卡斯影业故事组、最新的实时计算机图像演算技术、Skywalker 的声效——几乎结合了卢卡斯影业内的所有力量。

  「让观众掉进故事情节」,Gaeta 认为,这是 ILMxLAB 未来关于 VR 的探索方向,但与目前 VR 开发者面临的难题一样,除了设备的分辨率问题有待提高,「为 VR 开发简易版本的内容非常困难,出于同样的原因,在电影院中的元素的展示也会不够充分」。随着技术的猛烈变革,新的媒介不断给交互方式赋能,在 Gaeta 看来,这是一条漫漫长路。

  17 年后,重看《黑客帝国》

  直到今天,《黑客帝国》中复杂、多样又可以自圆其说的故事线仍是「黑客迷」们津津乐道的话题,这背后自然是沃氏兄弟团队对故事逻辑的极致追求和对剧本细节的无限雕琢。站在 2016 年的末尾回首这部片子,「AI+VR」的解读又让它衍生出了不一样的意味。

  在《黑客帝国》第一集中,当科技文明发展到某个阶段,「超级 AI」机器接管了人类,并拥有在试管中孕育人类的「繁殖能力」。

  地球上的人分成了两拨,一拨是被驱逐到地心深处一个名叫锡安(Zion)的溶洞中的地球原著民,他们跟机器战斗,试图重新获得地球的主宰权;另一拨沦为「战利品」的人类却对此一无所知。他们集体被「脑后插管」,活在由程序编写的虚拟世界里,为机器提供能量,还以为一切都在现实发生。

  这样看来,《黑客帝国》像是一种科技实验。

  比尔?盖茨在《未来之路》一书里写道:

  「随着现代信息技术的发展,工程师已有能力营造真实的感觉。他们可以给人戴上显示彩色图像的眼镜,再给你戴上立体声耳机,你的所见所闻都由计算机来控制。只要软硬件都过硬,人分不出电子音像和真声真像的区别。」

  巧合的是,在最新一期《Frontiers in Robotics and AI》杂志上,美国华盛顿大学的研究人员宣布,他们在没有依赖视觉、听觉和触觉等其他感知提示的情况下,仅靠直接向大脑输入刺激信号,成功让被试者与虚拟世界进行交互,操作电脑游戏。

  「如今我们通过显示器、头显设备和眼镜来实现 VR,但最终,是你的大脑创造出你目之所及的现实。」论文作者 Rajesh Rao 表示。

  这样看来,《黑客帝国》又像一个终极预言。

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