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引言
本文由游戏古登堡计划译自 Keith Burgun 的博客,讨论了游戏之外的另外一种常见的交互范式:玩具。
感谢下列志愿者的参与:
•原址:http://keithburgun.net/toys-and-the-adult-mind/
•翻译:benzoin
•审校:craft
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正文
近来我一直怀有这个念头,对成年人来说,同解谜、竞赛,尤其是游戏相比,玩具本来就缺乏价值。我有位朋友提出这样一个观点:某种可以称为幻想模拟器的玩具,如果相比现存这些玩具大幅改善,就能给成年人提供显著的价值。我想,大家都是这么认为的。然而我觉得,即使有了巨大的改善,甚至是指数级的改善,玩具还是无法与游戏分庭抗礼。(译注:解密,竞赛,玩具和游戏同为交互范式类型。)
说到交互式娱乐,绝大多数人所做、所认为、所设想、以及所创造的一切中,最为首要的就是“虚拟现实”这个概念。对于“最有趣的可行之事是什么”这一问题,这往往就是主要且最终的方案。
好几年来我都有点抗拒那种前提假定,但是直到最近,我依然认为,兴许是超级智能的现实世界模拟器——比如真实的《黑客帝国(The Matrix)》什么的——在使用时,它大概还是能够像国际象棋那样具有思考价值。
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但这里问题就出现了:当你有了自己的《黑客帝国》之后——实际上你会做什么?撞烂一辆汽车?在树林里跑步?用枪射倒一群人?从建筑上一跃而下?
在《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》里做这些事,能感到有趣到多久呢?讽刺的是,在一个《黑客帝国》模拟器里,我能想到的最有趣的事情就是……做那些我在现实生活里做的同样的事情。进行一场有趣的对话。看一部精彩的电影。玩一个很棒的游戏。在现实生活里,我只会花费极其少的时间去做那些在《黑客帝国》里会做的事情,而这并不是因为不安全,而是因为那很无趣。
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有效的复杂性
人类的问题就是我们实在是太过聪明了。想想成年人和一个球之间的关系吧。要是周围有一个球,我们可能会把它踢来踢去,又或是在空中将它抛来抛去,但是玩球的时间几乎无法和我们花在日常生活中其他事情上的相提并论。平均算下来,大多数成年人只会花费空闲时间的0.01-0.001%来打球扔球,这仅仅是因为还有更好的事情去做。到处拍打皮球,甚至是和另一个人来回抛球,都太过简单了。我们“完全明白”球在空间中会怎么运动。
有些人有这么一个设想,取个弹性超好的橡胶小球(你可以在25美分自动贩卖机里找到的那种),在一个小房间里,用最大力气去拍这个球。最初,这看起来确实激动人心,可实际上,这么做之所以使人感到兴奋,大都来自于新奇,或许还有一点则是源于危险性(我可能会弄坏一扇窗户,又或是打到自己的眼睛或别的哪里)。说到切实发生的事情,即使是这种“球到处弹跳”的极端模式,也没有什么会真正令我们感到惊讶。
不过还是这么说吧,我们想让这种事情变得有趣起来——让我们在房间里放满多米诺骨牌、玩具兵和细瓷吧。实际上这增加了房间内的复杂性,所以它应该会变得更为有趣。
但是这很奇怪。它究竟变得有多有趣呢?从某种角度来说,增加那种复杂性所花的时间,比起将其启动后我们理解会发生什么所用的时间来,要多得多。你说得对,它是变得更复杂了,可为了让这个房间变得有趣,我们必须在里面放上百万的推动剂什么的。人类只是太擅长于理解物理现象了。我甚至没办法想象出在一个有着足够物什的房间里,发生什么才会让我感到惊讶。那仅仅是在不同频率下的物理现象而已。
另一个例子大概是《传送门(Portal)》里的传送门。尽管我们这里讨论的是瞬间移动——这是对目前理解的物理法则的完全颠覆,而人们要完全理解这一点,只需玩上几分钟的游戏,然后就能完全运用传送门,正常得如同走路、开车或其他从A地移动到B地的任何其他方式一般。像玩玩具那样玩《传送门》,就跟玩球一样,只在一定时间内感到有趣。
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有意义的复杂性
那么,要是传送门实际的机制本身并不够有趣的话,为什么《传送门》游戏会有趣呢?原因在于,《传送门》当中的任务为其中的复杂性提供了背景。谜题赋予系统一个目标,之后目标就作为定位锚,为系统中所有的复杂性赋予了相关意义。现在,目标将意义赋予情景,这一特殊的关系也能够变得有趣起来。
“GTA大幅增加复杂性”,和“在放满瓷器的房间里弹跳的球”都有着同样的、极其欠缺效率的问题,这是因为在那些系统里没有什么东西会赋予背景。没有什么东西“具有重大影响”。好吧,所以我是打碎了一堆的瓷器。那又怎样?那有什么意义?瓷器的破碎方式其实并无趣味。又或者说,对那些《黑客帝国》式的东西来说——你要去做的事情,真的会有趣吗?你做到最好,也不过是新奇或惊人之事——而这两者的价值都稍纵即逝。
然而,在《传送门》里面,我们有一个目标——解决谜题。所以,现在我们所添加的每一点复杂性其实都代表了很多东西。事实上,它所代表的东西太多了,以致于我们得很小心添加些什么。在玩具里,你不需要特别注意加入了什么,因为里面并没有什么东西具备意义。而在谜题、比赛或游戏中,每一点复杂性都可以对系统产生巨大的影响——正是由于这一点,好游戏才那么难做。
简而言之,换种方法来说:想象一下,一个国际象棋盘放在满是瓷器的房间里。你可以抓起你的王后棋子,尽力扔到墙上,任其四处弹跳。其中的复杂性很大——发生了无数的物理活动,某物可能会以各种各样的方式碎掉,诸如此类——这要比下国际象棋时,棋盘上发生的事情复杂得多。然而,下象棋还是要有趣得多。这是因为象棋的复杂性既多,又具备意义。
在我看来,“大量可能性空间和具有意义”的组合正是游戏具有向成年人提供价值的最大潜能的原因所在。它们具有大量的突现复杂度(也译作涌现复杂度,英文为 emegent complexity),而所有这些复杂性都能够具备意义。谜题和比赛在复杂性的潜能上需要受到限制,而玩具则是没有一个目标。
再补充说明一下——玩具有时也是“创造工具”,到了那种程度,它们毫无疑问就具有巨大的价值,几乎可以和游戏持平。然而,只是你想一想,当你把《盖瑞模组(Garry's Mod)》或《我的世界(Minecraft)》作为“创造工具”来使用时,实际上也是增加了一个目标,将其变成类似谜题的东西。
我也应该提一下,对孩子来说,即便只是理解现实世界基础的物理现象,也会是深刻而有趣的。他们需要花上很长的时间来真正理解这种事情——小婴儿会被“躲猫猫游戏”逗乐就是一个很好的例子,这说明我们的大脑随着年龄的增长,确实发生了多大的变化。
对我们成年人来说——忘掉虚拟现实、幻想模拟和类似的东西吧。我们已经拥有了终极的(娱乐)形式——即游戏——我们只是太过关注于幻想模拟、技术奇观和其他创新上,以致于我们并没有真正地深入到游戏中进行探索,发现它们的潜质。
1.2版——2015年11月更新
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译后说明
在整理该系列的文章时,译者同 Zack Zhang 讨论了文中玩具(Toys)的概念。基本上来说,它就是指代我们日常生活中所说的玩具,一些无目标的“开放式游戏”,如 Minecraft ,也被归入玩具而非游戏的类型。但是,一旦完全和日常语汇中的玩具混用,似乎会导致许多不必要的混淆。我问道,如果人为地赋予玩玩具有趣的规则和目标,那不也就是玩游戏了吗?他表示同意,但是却指出玩(play),玩游戏(playing game),游戏(game)和游戏的物料(game material)都是需要澄清和区分的不同概念。作为交互范式的玩具和作为游戏物料的玩具应该作出区分。当然,这套分类方法确实并不严谨,容易引起混淆,但确实很有启发性。将这一段讨论记录在此,希望能帮助到其他同样抱有困惑的同学。
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