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黑客小学生小说(穿越成小学生黑客的小说)

随着AlphaGo以4:1的大比分战胜人类世界围棋冠军,人与技术之间的关系重新成为了人们关注的焦点。人工智能会不会最终战胜人类?我们的工作有没有可能被机器替代?要想对这些问题有更深入、透彻的了解,我们必须重新审视人机关系的本质。

凯文·凯利(KevinKelly)曾在《技术想要什么》一书中表达过这样的观点:虽然说技术作为一个整体,具备自己的生命,但这并不意味着它可以完全脱离人类而存在。技术对于人的关系就好比人类对于大自然的关系:人可以对技术进行选择,而技术则要适应人类的需求。回顾整个技术的发展历史,我们发现,所有技术的发明都是由人类的需求刺激出来的。没有适应人类需求的技术总会被市场所淘汰。甚至就目前来看,技术创新的速度已然超越了市场的接纳和消化程度。任何一种东西如果发展过快、过剩,都意味着这种东西的贬值;与此同时,它的反面就会变得越来越重要。于是,我们认为,人而非技术才是推动互联网进化的主要因素。

然而,人无疑是这个世界上最复杂的事物了,有着太多的侧面:生理、心理、情感、性格、社会等都构成了人的重要因素。那么,究竟什么才是推动技术进化的最主要因素呢?

让我们抛开一切纷繁复杂的差异,追问人的最本质共性。这时我们会发现,人之所以为人,就是因为每个人的灵魂中都有一个正在思考问题的自我。就像著名的哲学家兼数学家笛卡儿所说的,“我思故我在”,世界上唯一可以确认的东西就是那个正在思考的我的存在。我是什么?我无非就是一段持续演进的意识流,即人的注意。于是,我们的结论就是:人类的注意力推动了整个互联网的进化。

想象这样一幅图景:人将自身的注意力投射给互联网,从而为机器世界提供着源源不断的动力;而机器则为人提供了不间断的娱乐和沉浸的服务。这幅图景恰恰与著名的电影《黑客帝国》所描述的情景非常相似。

《黑客帝国》中的故事

在22世纪,机器统治了人类。它们的统治方法不是杀掉人,而是把人圈养起来。它们建造了一个大型的虚拟世界,叫Matrix。所有人都通过脑后的插孔而链接其中,并生活在这个虚拟世界里。人所看到、听到、闻到,甚至是触摸到的一切都来源于Matrix所产生的“虚假信号”。而真实的人,则变成了一个个发电机,将生物电供给机器。因此人为机器供给能量,而机器则给人提供了一个大型虚拟世界,供人们在其中醉生梦死。

注意力“ 能量”

虽然这是科幻电影,但这个场景对于我们来说却一点都不陌生。我们可以换一种方式来理解“能量”:它不是实实在在的能用焦耳度量的物理能量,而是我们的注意力。那么,这幅场景其实正在发生。为了娱乐,我们将宝贵的注意力奉献给了游戏、程序、电视节目、电影等虚拟世界。想想看,一天24小时的生活,你除了睡觉、吃饭,是不是有80%~90%的时间是在面对各种各样的屏幕?当你注视这些屏幕时,你已经把你的注意力投射给了屏幕背后的机器世界,只有被你注意到的程序和应用,才会向前发展,才会更新换代。所以,事实上,注意力就是一种“能量”。如果这样理解的话,你就会发现《黑客帝国》所描述的情景正在发生。而且人类贡献的注意力总量还会进一步提高,因为会有越来越多的人买手机、平板、电视,从而进入虚拟世界。如果离开虚拟世界,现代人几乎无法生活。

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如果我们把计算机看成一个生态系统,那么每个01程序段就是一个生命体,而CPU时间就像太阳的能量一样:能够争夺到CPU时间的程序才可以完成运算,并被经常地使用,人们才有可能去改进它。反过来,没有人使用的程序,实际上是没有用的。而是什么东西决定了CPU时间的分配呢?恰恰是坐在屏幕前的人,是你的注意力。你注意到的程序才可能被使用。所以,人就像太阳,注意力就像能量,是它辐射了程序世界,促成了它们的进化,如图1所示。

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图1 数字生态系统

一个非常有趣的小程序可以很好地说明这一点。生物学家理查德·道金斯(RichardDawkins)在他1986年出版的著作《盲眼钟表匠》一书中提到了一个叫作Biomorph(“生物变形”)的小程序[1],用以展示自然选择、优胜劣汰的生物进化法则。

一群由简单编码构成的数字生物形态被绘制在屏幕上,用户可以通过鼠标点选其中一个看起来比较“顺眼”的数字生物,于是该程序就会按照遗传算法的方法模拟繁衍:将此生物的基因串复制若干份,并且在每一次复制的过程中都会以一定的概率发生变异。新产生的子代会替换掉原来屏幕上的所有生物形态而展现在玩家的面前,于是玩家再进一步选择......在Biomorph程序中,每个生物体会有一串基因编码,例如12034...,把这套编码输入给一个画图器(一个特定的计算机程序),就能在屏幕上绘制出对称的复杂生物体。不同的编码对应着不同的个体。

当某个生命体被选中后,它的遗传编码就会被复制多个,并且在复制的过程中,代码会以一定的概率发生变异。例如,母代的编码为12034,那么子代的编码有可能是22034,或者12334,这样就有可能创造出与母代相似但却略有不同的生命形态出来。多次反复地迭代下去,用户就可以通过点击鼠标而充当上帝角色,迫使生命形态逐渐演化,如图2所示。图3展示了一个被用户选择出来的生物形态进化轨迹。

图2 初始时刻,屏幕上的数字生物形态

图3 一次点选的轨迹

在该程序中,用户扮演了上帝的角色,它会对随机生成的数字生物形态进行选择。于是,在用户一系列的鼠标点选操作下,数字生物形态开始不断地改进自身,从而越来越符合用户的“审美”标准。在这个例子中,用户的点选就构成了一种“能量”的冲刷,而生命的演化则是由遗传算法的变异操作完成的。

玩即生产

现实世界中的能量可以通过发动机引擎而源源不断地输送出来。那么,如果说注意力可以被看作一种能量,那么什么又是那种源源不断地提取能量并输出的动力装置呢?那就是游戏。只有通过游戏,人们才会心甘情愿地将自己的注意力奉献给机器世界。

事实上,“玩”是一种持续不断地消耗注意力的过程,它是一种实实在在的生产,而不仅仅是我们通常理解的消费。爱德华·卡斯特罗诺瓦(EdwardCastronova)的研究很好地揭示了这一点。

卡斯特罗诺瓦的经历

早在2001年的时候,卡斯特罗诺瓦还是一名名不见经传的大学讲师。由于事业上的挫折,他开始用网络游戏打发无聊的时间。很快,他便沉浸在了一款当时在美国非常流行的网络游戏《无尽的任务》(EverQuest,EQ)中不能自拔。然而,受过严格的经济学科班训练的他很快跳出了无意义的打怪升级的循环,开始用一种独到的经济学家的眼光来审视这个被称为EQ的虚拟世界。不久之后,他把自己的这些研究总结成一篇文章“有关虚拟世界的市场和社会的第一手账目材料”并挂到了网上[2]。很快,他的文章广受好评,读者群中甚至包含一些诺贝尔经济学得主。于是,卡斯特罗诺瓦也因为此文章而声名大噪,身价倍增。目前他已经被公认为虚拟世界中经济研究的第一人。

在这个世界中,玩家之间可以相互交易、买卖装备,甚至可以倒卖账号。更有意思的是,有些人还将自己的装备或账号拿到电子商务网站eBay(相当于中国的淘宝)上去拍卖,并兑换到了可观的美元收益。卡斯特罗诺瓦很快就敏锐地发现,这实际上就是出口贸易!而且,当一个玩家在虚拟世界中等级越高,他的账号就能卖出更高的价钱。这也就意味着,玩家在EQ世界中的玩实际上是一种实实在在的生产——他们在创造价值,这是实实在在的美元!

接下来,卡斯特罗诺瓦开始发挥他经济学家的特长,并展开了如下的计算(见图4):首先,他发现每当虚拟角色升级一次就可以在eBay上多卖出13美元;其次,他估算出玩家让自己的角色升一级大概需要51.4小时,那么平均每个小时每个玩家就能创造13/51.4≈0.25美元的价值;进一步,每天EQ游戏中都有60381个玩家在线,那么,整个游戏在一年内创造出的价值,也就是GDP年均值是60381×24×365×0.25≈1亿3千万(美元)。这个数值在当时所有国家GDP排名中是第77位,已经超过了当年的印度,而出口总额则排名第14位。这是一些让所有人都意想不到的数字。

图4《无尽的任务》游戏中的GDP计算示意图

卡斯特罗诺瓦研究的一个核心假设就是:玩即生产。因为玩消耗了注意力,而注意力相对于EQ世界来说就是一种资源。没有人玩的网络游戏必然会死掉。所以,玩家看似消费一样的玩行为实际上构成了一种生产。而这种生产的价值恰恰可以体现在eBay虚拟角色的拍卖价格上面。

透过注意力这副眼镜,我们可以审视各类技术现象。随着信息越来越丰富,注意力——解读信息的计算能力——就会变得越来越重要。于是,粉丝与人气成为了所有互联网产品存活的基础。人们甚至宁愿让渡一定的经济利益,通过免费的模式获取大量的注意力资源。他们的信条是注意力会换取更多的财富。

信息与注意力构成了相反的流动,我付出了注意力给你,你传递信息给我。当信息过剩的时候,注意力就会形成主导,于是注意力流动将会更加显著,这就会导致很多事物发生翻转。粉丝站到了舞台上,学生们开始把握课程的主导,就是因为他们拥有大量的注意力。与其让资本和权威的力量主导娱乐节目或者课程的发展,不如直接让注意力的力量来形成控制和疏导。所以,参与感(人乐意自发地付出注意力)成为了一种重要的因素。

如果说注意力是“能量”,游戏是“动力发动机”,那么开源、众包与人类参与的复杂计算就成为了注意力“做功”的途径。只不过注意力的“功”输出是一种信息或者软件,甚至一个产品。就像水流冲刷河道而形成大尺度的河流盆地结构一样,大量的注意力流会冲刷网站、软件、App等产品而不断地改造它们。甚至互联网精益创业的方法论也可以通过注意力流“做功”的方式来理解。

注意力流像能量流一样,非常容易耗散掉,那么我们如何将其保留住呢?有趣的是,社群恰恰是一种“存储”注意力流的有效方式。人更喜欢跟有生命的人打交道,而不是冷冰冰的机器。人与人之间的注意力交换可以产生远大于软件或游戏的吸引力和黏性。因此,若要留住用户,不能仅仅依靠机器的“虚假”注意力,而应该通过社群的方式,让用户之间的注意力交换起来,这样他们就会自发产生交互黏性,从而储备大量的注意力资源。可以说,社群就是“注意力电池”。

走近2050

让我们假想未来已经来到,我们将会看到一个怎样的世界呢?很多科幻片,还有很多所谓的未来学家都在勾勒这样的场景:未来人工智能将会超过人类,于是机器开始主导天下。当然还有一派的观点是,人类将会始终保持统治地位,机器永远是人类的奴仆。

无论是哪一种设想,都暗含了一个重要的前提:机器或人必然是一种二选一的替代关系。但这个前提为什么能够成立呢?其实,这是一种工业化思维的产物,我们习惯性地认为事物之间的关系更可能的是相互竞争。但按照后工业化的思维方式,事物之间更倾向于相互合作和融合而非竞争。所以,人机关系也同样是相互融合而非一方替代、统治另一方。我们的基本观点就是人为机器提供注意力“能量”,机器为人提供娱乐、满足需求。

在这样的背景下,人工智能的发展将必然会优先围绕着人的注意力展开,而不是发展出完全独立于人的机器世界。于是,人类的注意力将会以更有效的方式被利用起来。人类拥有更多的时间实现大规模的沉浸。与此同时,机器利用人类注意力的方式和渠道也会越来越优化。机器会绞尽“脑”汁、费尽“心”思高效地疏导注意力,以让它发挥最大的优势。

于是,先进的人工智能机器将有可能设计发明出最棒的游戏,以高效地获取注意力。进一步,随着纳米技术、增强现实技术的快速发展,机器将会以一种前所未有的方式将真实世界改造成一款或多款大型的游戏。那时,娱乐将无所不在,人类将更加心甘情愿地为机器付出自己的注意力。而且,高效的机器会将人类的愿望转化成现实的速度大幅度提升,心想事成将不仅仅是一句口号。

也可能人工智能的高速发展会替代掉更多的人类脑力活动,甚至代替人类来进行科学研究和创造性思考。但是人工智能却永远无法替代人类的注意力。所以,达到终极,人类只需要付出注意力就可以了,人的任何一种动心起念都会被机器察觉到,从而可以被快速地实现成真。

如果我们硬要将睡眠以外的时间分为工作时间和娱乐时间的话,那么我们将会看到一种工作时间越来越少,娱乐时间越来越多的发展趋势。推到终极,人类将不需要工作,只需要娱乐以付出注意力就足够了。于是,必然存在着一个有趣的关键转变点:平均来看,人类的娱乐时间刚好大于工作时间会发生在哪一年?很有可能这一时间点将于10年内到来。

以雷·库兹韦尔(RayKuzwell)为代表的一批未来学家认为,2045年左右技术奇点将会来临——那一年,人工智能将超越人类智能[3]。我们的观点是,也许这一点的确存在,因为奇点的得出是根据技术发展的内在规律导出的,但是这一点所发生的事情将不是机器超越人类,而是人机的高度融合。或者说,到那一点,人机的界限可能已然模糊不清,人已经非人,机器也已经非机器了。也许这才是一种更有可能的未来。

参考文献

.[1]理查德·道金斯.盲眼钟表匠.王德伦译.重庆:重庆出版社,2005.

.[2]CastronovaE.VirtualWorlds:AFirst-HandAccountofMarketandSocietyontheCyberianFrontier,CESifoWorkingPaperSeriesNo.618,2001.

.[3]雷·库兹韦尔.奇点临近.董振华,李庆诚译.北京:机械工业出版社,2011.

作者简介

张江,北京师范大学系统科学学院副教授,集智俱乐部创始人。主要关注领域有计算社会科学、复杂系统中的流网络、异速生长。2003年创办早期的集智俱乐部网站,2007年创办线下活动的集智俱乐部,组织多学科研讨会、读书会。

张江,北京师范大学系统科学学院副教授,集智俱乐部创始人。主要关注领域有计算社会科学、复杂系统中的流网络、异速生长。2003年创办早期的集智俱乐部网站,2007年创办线下活动的集智俱乐部,组织多学科研讨会、读书会。

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.本文节选自集智俱乐部新书《走近2050:注意力、互联网与人工智能》,本书从注意力的角度解读了包括互联网、人工智能、众包、人类计算、计算机游戏、虚拟现实在内的技术领域及其对社会生活的影响,还创造性地提出了一系列全新的概念:占意理论、图灵-参与者模型、“游戏+”时代、意本家、自动游戏设计、自动化创业、占意通货、许愿树,等等。所有这些将为我们理解技术与人类的关系、透视人类社会的未来发展和走向提供深刻的洞察。

本书适用于互联网及人工智能从业人员、企业高管,以及对人类与科技的未来、科技如何影响社会等问题感兴趣的读者。

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黑客小学生小说(穿越成小学生黑客的小说)

目录

第1章 众说纷纭

1.1 互联网与社会

1.1.1 跨界

1.1.2 长尾

1.1.3 翻转

1.1.4 开源运动

1.1.5 共享

1.1.6 社群

1.1.7 人机大战

1.2 互联网的动力

1.2.1 注意力“能量”

1.2.2 玩即生产

1.2.3 注意力的世界

1.3 走向未来

1.4 小结

第2章 第一推动

2.1 注意力

2.1.1 外在与内在注意

2.1.2 为什么会有注意力

2.1.3 集体注意力与互联网

2.1.4 注意与参与

2.1.5 注意力、时间与计算

2.2 注意力经济

2.2.1 信息过载与注意力

2.2.2 注意力经济

2.2.3 注意力管理

2.3 计算广告学

2.3.1 赞助搜索

2.3.2 个性化推荐

2.4 定量化测量

2.4.1 眼动仪

2.4.2 脑电测量装置

2.5 意愿

2.5.1 意愿经济

2.5.2 “意愿- 显现”理论

2.6 体验与体验经济

2.6.1 体验经济

2.6.2 体验经济案例

2.6.3 用户行为分析

2.7 小结

第3章 占意理论

3.1 占意

3.1.1 什么是占意

3.1.2 占据意识

3.1.3 占意与计算

3.2 占意的性质

3.2.1 相关性

3.2.2 连续性与心流

3.2.3 连续性与相关性的关系

3.2.4 创造性

3.3 占意流

3.3.1 占意流网络

3.3.2 占意流与能量流

3.3.3 占意流的优化

3.4 小结

第4章 解读互联网

4.1 流动与翻转

4.2 货币流与占意流

4.2.1 互联网公司估值

4.2.2 免费逻辑

4.2.3 增长黑客

4.3 占意制高点

4.3.1 单点突破,做到极致

4.3.2 产品的温度

4.4 社群——注意力“电池”

4.4.1 社交

4.4.2 社群

4.5 从A/B测试到自动化创业

4.5.1 A/B测试法

4.5.2 精益创业

4.5.3 自动化创业构想

4.6 从体验到共享

4.6.1 万物流动

4.6.2 从拥有到共享

4.6.3 效率源于何处

4.7 小结

第5章 众包与人类计算

5.1 占意做功

5.2 众包

5.2.1 众包的案例

5.2.2 众包的有效性

5.3 人类计算与游戏化

5.3.1 人类计算案例

5.3.2 从众包到人类计算

5.4 为人类编程

5.4.1 土耳其机器人市场

5.4.2 Turkit——为人类编程

5.5 小结

第6章 游戏的世界

6.1 游戏面面观

计算机游戏简史

6.2 什么是游戏

6.2.1 游戏的定义

6.2.2 游戏的特性

6.3 游戏改变世界

6.3.1 《家务战争》

6.3.2 《活力》

6.3.3 《调查你议员的开支》

6.3.4 《免费稻谷》

6.3.5 “游戏 ”时代

6.4 游戏设计

6.4.1 游戏机制

6.4.2 游戏程序设计

6.5 游戏的未来

6.5.1 现实虚拟化

6.5.2 独立分散的游戏世界

6.5.3 Matrix的觉醒

6.6 小结

第7章 占意与人工智能

7.1 人工智能

7.1.1 什么是人工智能

7.1.2 图灵机与计算理论

7.1.3 自上而下的人工智能

7.1.4 自下而上的人工智能

7.1.5 人工智能的新进展

7.2 人工智能与人类智能

7.2.1 游戏助力人工智能

7.2.2 人工智能助力众包

7.2.3 为全球脑编程

7.3 面向占意的人工智能

7.3.1 过滤器

7.3.2 占意通货

7.3.3 从智能代理到“许愿树”

7.3.4 自动游戏设计

7.3.5 自动游戏化

7.4 人工占意

7.4.1 虚假注意力

7.4.2 当机器智能逼近人类水平

7.4.3 封闭的机器世界

7.5 小结

第8章 参与者的宇宙

8.1 量子的世界

8.1.1 波还是粒

8.1.2 双缝干涉实验

8.1.3 量子不确定性

8.1.4 量子纠缠

8.2 惠勒的遗产

8.2.1 万物源自比特

8.2.2 参与者的宇宙

8.3 参与者的互联网

8.3.1 平台与观测

8.3.2 交互不确定性

8.4 量子认知

8.4.1 意识的宇宙

8.4.2 量子决策

8.5 图灵机-参与者模型

8.5.1 人机交互

8.5.2 玩家的选择

8.5.3 测量之网

8.5.4 互联网的量子模型

8.5.5 人机系统演化

8.6 小结

第9章 走近2050

在过去30年,你应该读《失控》;

而未来30年,你应该读《走近2050》。

当奇点临近时,一切都将会重新定义。

让我们共同关注人类的前途和终极

命运。

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